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AR和VR在兒童娛樂市場哪個更占優(yōu)勢咗

作者: 時間:2022-09-21 19:04:23 點擊:

AR和VR在兒童娛樂市場哪個更占優(yōu)勢?

根據(jù)市場調(diào)研公司Ambient Insight的報告來看,到2017年,兒童游戲市場規(guī)模將會增長至89億美元。僅2015年一年時間,App Store、Google Play以及Windows Phone在兒童內(nèi)容上的新增下載量就達(dá)到了200億。除了移動端的娛樂內(nèi)容外,一部分企業(yè)也正在打算用AR和本次時裝使用源自天然的棉麻毛材質(zhì)制作出的織物面料VR的相關(guān)產(chǎn)品進(jìn)駐兒童娛樂市場。

迪士尼對于AR和VR兩端均有涉獵,去年迪士尼就利用增強(qiáng)現(xiàn)實技術(shù)制作了一款面向兒童的圖書上色應(yīng)用,在此之后還聯(lián)合Magic Leap在舊金山成立了一處秘密實驗室,而在Steam上我們也可以看到一款名為Disney Moives VR的VR軟件。另一方面,Google則是收購了專注于兒童業(yè)務(wù)的AR公司Launchpad Toys,除此之外,三星和麥當(dāng)勞也在通過VR進(jìn)駐兒童娛樂市場。

雖然AR和Prada的消費(fèi)者互動計劃將讓公司深入洞察到更多消費(fèi)者行動偏好做出更有效的決策VR均有面向兒童的新品產(chǎn)出,但AR進(jìn)展得相對順利一些,Pokmon GO的大火,也直接挑動了一批傳統(tǒng)玩具巨頭的神經(jīng)。

Jefferies分析師Trevor的報告表明,Hasbro(孩之寶)正在通過收購進(jìn)入手游業(yè),也極有可能正在進(jìn)行AR游戲的開發(fā),除此之外,騰訊力推的智能玩具也與AR技術(shù)掛鉤。而在VR方面,HTC和SONY都紛紛表態(tài)VR設(shè)備不適合兒童使用,任天堂的宮本茂也認(rèn)為兒童使用VR的安全問題亟待解決。

對于孩童來說,VR的安全隱患可能更大

就目前虛擬現(xiàn)實穿戴的特性來看,兒童與其是相排斥的,在佩戴VR頭顯時孩童將面臨生理上和心理上的雙重安全隱患。

在使用VR設(shè)備時,由于體驗者的感官與真實世界相對分裂,兒童通常無法看到外部的事物,在無人陪護(hù)的情況下就容易受到生理上的傷害。再加上兒童自律性不足的特點,過長的使用時間可能會引起暈眩、眼睛損傷等負(fù)面情況。

在心理方面,兒童的感知能力和世界觀均未發(fā)展成熟,他們通常無法良好的處理恐懼、緊張等情緒。有可能會因由VR中過于真實的情境,從而使大腦產(chǎn)生不適感,最終造成心理上的創(chuàng)傷。

HTC在Vive發(fā)售之初就擬定了一些注意事項,其中就單獨(dú)建議到兒童最好不要使用HTC Vive。他們表示Vive頭顯雖然適合所有人佩戴,但仍然擔(dān)憂VR中過于真實的暴力、驚恐和感性元素,會對兒童造成未知的不良影響。

SONY對此的態(tài)度顯得要更加強(qiáng)硬一些,在不久之前Playstation4的系統(tǒng)軟件升級中,SONY就加入了一些Playstation VR的免責(zé)聲明。他們明確規(guī)定,12歲以下的兒童不允許使用PlayStation VR,因濫用而引起的不良后果SONY不負(fù)任何。除此之外,大多數(shù)VR設(shè)備都要求用戶在穿C:對我來講戴之前凈空周圍的環(huán)境,保證房間內(nèi)的通暢和安全。

知名游戲開發(fā)人宮本茂在接受投資者的問答時表示:為兒童開發(fā)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品并不在意料之外,任天堂一直以來的態(tài)度就是制作老少皆宜的游戲作品,但我們擔(dān)心在增加了語音聊天等標(biāo)準(zhǔn)服務(wù)之后,兒童會因此接觸到不良玩家。在VR看來,宮本茂的此番憂慮也不無道理,任天堂產(chǎn)品的受眾對象中有很大一部分是兒童群體,而任天堂也曾因為兒童安全問題受到過輿論的抨擊。

相比之下,AR設(shè)備和內(nèi)容在使用時是比較開放的,AR眼鏡Google Glass的賣點之一就是戶外的應(yīng)用。兒童在利用AR娛樂時,往往也能夠注意到周圍的環(huán)境,這在一定程度上避免了一些安全問題。

而AR的特性,也可以與卡片、繪本、積木拼圖等益智玩具良好的結(jié)合。例如通過AR可以在空氣中繪制涂鴉墻,完成一些虛擬物品的試穿試戴,以及積木和玩具的建模生成。

騰訊曾經(jīng)推出過一款兒童智能硬件,他們在實體玩具中植入了NFC(無線通訊技術(shù))芯片,兒童通過藍(lán)牙掃描就能將玩具投影到虛擬的游戲世界中。動視旗下的Skylanders Battlecast也是利用了AR技術(shù),將卡片元素和AR聯(lián)系在了一起。而AR也能夠很好的將兒童娛樂與早教聯(lián)系起來,AR認(rèn)知卡、AR涂色書都是在這個方向的衍生產(chǎn)品。

VR要在兒童娛樂市場更好的發(fā)展,就需要對軟硬件做出一些改變

做了39年科技報道的老John Markoff,在接受Qdaily的采訪時打趣的說到:VR設(shè)備應(yīng)該像小朋友的圣誕禮物一樣。面向兒童的VR硬件應(yīng)該做出改變,對于VR內(nèi)容來說也同樣如此。

1.縮短VR體驗流程,加強(qiáng)短體驗的樂趣

宮本茂在訪談時曾經(jīng)表示,為了確保父母不必?fù)?dān)心兒童獨(dú)自在家使用虛擬現(xiàn)實設(shè)備,有趣的短體驗也許能解除一部分顧慮。任天堂希望用戶在較短的時間內(nèi)也能感受到VR內(nèi)容的樂趣,相應(yīng)的就能避免長期使用VR設(shè)備而帶來的負(fù)面反饋。

短體驗一方面能讓兒童在較短的時間內(nèi)回歸真實世界,降低身體受傷的可能。另一方面又以輕度內(nèi)容為主,比如Halfbrick Studios打算推出的水果忍者VR,就是幾分鐘一局的休閑內(nèi)容,而這些內(nèi)容也不會對孩童的心理造成過多的負(fù)擔(dān)。

MyPad3D的創(chuàng)始人Jeff Rayner曾就虛擬現(xiàn)實體驗的最佳時長是多久?這個論題在Quora上進(jìn)行了解答,并認(rèn)為使用VR設(shè)備的前20秒是體驗者的蜜月期,而一旦超過2分鐘人們就會逐漸開始適應(yīng)這種環(huán)境。

來源:VR

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